dilluns, 10 de maig del 2010

Valoració final del mòdul de TAC

Avui dia 10 de maig s'acaba oficialment el mòdul de TAC a l'assignatura de Comunicació i Interacció Educativa.

Si bé considero que ha estat curt, pel que fa a temps i a continguts, també cal dir que ha estat útil en bastants aspectes. Durant aquest temps he après què és una wiki, com funciona el Windows Movie Maker, he millorat les meves presentacions de diapositives (ja siguin fetes amb Power Point o amb Open Office), i sobretot, el que he fet servir més, són els documents compartits de Google. Des del dia que vam aprendre a fer-los servir, els he utilitzat amb diversos grups de companys per fer treballs de la carrera, i considero que m'ha estat una eina realment útil, i que a partir d'ara ho utilitzaré sempre que pugui, i que ens sigui útil.

Un altre aspecte en el qual considero que m'ha influenciat aquest mòdul de l'assignatura ha estat en el meu punt de vista sobre les TIC. Si bé abans ja em considerava una persona bastant introduïda en les noves tecnologies, també cal dir que era bastant reàcia a l'ús d'ordinadors en els centres escolars. El fet que aquesta assignatura m'hagi coincidit amb les pràctiques en una escola on tenen un projecte d'innovació que fa que utilitzin les TIC gran part del dia, fins i tot al parvulari, m'ha fet veure que les TIC no són bones o dolentes per defecte, sinó que depèn moltíssim del professional que les aplica, i de l'ús que en fa.

I ja per últim, a nivell personal, m'ha augmentat l'interès cap a la informàtica i durant aquest període he fet un salt cap a l'ús del programari lliure, ja no només a nivell de navegador o d'ofimàtica (ja utilitzava el Mozilla Firefox i l'Open Office des de fa anys), sinó que ara ja tinc un dels meus dos ordinadors que funciona amb Ubuntu, i l'altre amb una partició del disc dur que permet arrancar amb Linux o amb Windows, i triar el sistema operatiu que vulgui fer servir, multiplicant-ne exponencialment les possibilitats.

Tipus de software educatiu

MULTIMEDIA EDUCATIVO

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente:

- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

- Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.

Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.

- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?

- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.

- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

- Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?

- Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.

- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura

- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?

- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

- Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...

- Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.

- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.


Extret de http://www.peremarques.net/funcion.htm

© Dr. Pere Marquès Graells, 1999 (última revisión: 12/01/09 )

Anàlisi d'un software educatiu

Com a part dels treballs finals del curs, hem analitzat un programa del portal edu365.cat des d'un gran número de punts de vista.

El software que hem escollit es diu "El Joc de la Prehistòria" i hi podeu accedir clicant aquest enllaç.

Per veure l'anàlisi que n'hem fet, només cal que cliqueu aquí.